A Educando Informática é uma empresa criada desde 1991 com o objetivo de prestar serviços educacionais para as escolas de Educação Infantil a Ensino Médio. O Projeto Educando já está a mais de oito anos no mercado de educação. Desenvolvido em Curitiba, hoje atende através de seus representantes mais de quinze estados brasileiros.

Duas palavras podem definir nossa missão: EDUCAÇÃO e PERSONALIZAÇÃO.

Não somos uma empresa de Informática e sim, uma empresa educacional que presta serviços de informática, de uma forma personalizada, respeitando e adaptando-se à realidade de cada instituição.


» O que é o Projeto Educando.

O Projeto Educando é composto por diversos projetos educacionais, planejados e executados por uma equipe técnica e pedagógica. A Educando Informática é uma empresa criadora de suas próprias tecnologias e está preparada para atender sua escola da educação infantil ao ensino médio, utilizando a Informática como um instrumento de apoio à aprendizagem.

» O que nós oferecemos:

Não é uma venda de programas ou material didático, largando tudo na mão da escola e “que se vire”. Nós fornecemos todos os programas, uma apostila semestral para cada aluno, treinamento e planejamento com todos os professores da escola, treinamento específico para o professor de informática, acompanhamento mensal de pelo menos 4 horas para aprofundamento do treinamento do professor de informática e assessoria no desenvolvimento dos projetos. Isso é, uma assessoria completa para a escola, que não vai mais precisar gastar com compra de softwares, vai ter todo o planejamento da informática pronto, não correndo o risco de, ao sair um professor, perder a seqüência de trabalho. O professor de informática não vai mais precisar correr atrás de programas para comprar e nem tentar adequá-los a realidade da criança e da escola.

» Composição de nossos produtos.

Mais do que simples softwares o que oferecemos é uma solução total para a área de Informática da sua escola.

Nossos projetos são estruturas que dependem de todo o conhecimento e pesquisa desenvolvidos pelo professor em sala de aula.


Treinamento de todos os professores da escola, para que possam acompanhar o andamento do Projeto;
Acompanhamento pedagógico na própria escola, de no mínimo 4 horas por mês;
Equipe pedagógica disponível por tempo ilimitado e sem custos adicionais;
Aplicativos pedagógicos, softwares técnicos, linguagem Logo (Megalogo) e todos os programas necessários são instalados na escola (exceto o pacote Office);
Material didático para todas as etapas do projeto;
Material para o professor;
Professores qualificados, adaptados à realidade da escola (se contratado);
Montagem do laboratório de informática (se contratado);
Planejamento pedagógico completo.


» Recursos técnicos utilizados

90 jogos educacionais para educação infantil;
Mais de 100 aplicativos educacionais para serem confeccionados e explorados com os conteúdos de sala de aula;
Linguagem Megalogo para Windows;
Aplicação de projetos que trabalham com os softwares de mercado, Windows, Word, Excel, Access, PowerPoint, FrontPage, CorelDraw, PageMaker de acordo com a realidade da escola;
Projetos especiais desenvolvidos para todas as séries;
Apostilas elaboradas especificamente para cada série.


Falando um pouco sobre o projeto.

» Educação Infantil

Na educação infantil nós trabalhamos com 96 jogos educativos, um para cada aula.
São desenvolvidos exclusivamente para o Projeto Educando. Não são jogos de prateleira adaptados para sala de aula. Os nossos jogos foram desenvolvidos para se trabalhar de 25 a 30 minutos por aula, que é o tempo que indicamos para a educação infantil, pois, a partir daí as crianças nessa idade começam a dispersar. Os jogos são desenvolvidos para o nível da criança. Por exemplo: os jogos do jardim I não usam o arrasto com o mouse, pois ainda lhes falta a coordenação fina para isso. Os jogos do jardim III já trabalham com letras e números, etc. Cada aluno recebe uma apostila por semestre. Nessa apostila sempre temos uma estória e uma atividade relacionada ao jogo que será trabalhado e a explicação prévia do jogo que será explorado no laboratório. A seqüência da apostila de educação infantil não precisa ser seguida obrigatoriamente, pois cada módulo é formado de estória, atividade e jogo, o que a torna independente, a seqüência pode ser definida pelo professor de sala de aula, de acordo com o seu planejamento.

» Ensino Fundamental (1ª a 4ª séries)

1) Projetos com Megalogo:
Com os alunos de 1ª a 4ª séries nós trabalhamos com desenvolvimento de projetos, utilizando a linguagem Megalogo, que é uma linguagem desenvolvida para o trabalho com alunos em escolas, onde o objetivo maior é o desenvolvimento de raciocínio lógico.
Aliado a isso, o aluno desenvolve três projetos por semestre. Nesses projetos o aluno já recebe um “esqueleto” pronto, onde já existe pronta uma parte avançada de programação, cabe ao aluno desenvolver no projeto aquilo que ele está aprendendo ou já aprendeu da linguagem, como também inserir as informações necessárias para o projeto funcionar. Isso tudo para se ter um resultado interessante e estimulante para o aluno, pois não adianta termos os melhores programas, o melhor material, se o aluno não estiver estimulado a utilizar.
Os conteúdos desses projetos são definidos pelos professores de sala de aula, que vão orientar os alunos nas pesquisas, em biblioteca, internet etc.
Um exemplo de projeto: O aluno vai desenvolver o projeto de um jornal eletrônico. O professor de sala define que o assunto desse jornal deverá ser sobre a erosão. O aluno, por sua vez, com o auxílio do professor, vai pesquisar e fazer uma reportagem sobre o tema definido, explorando os assuntos pertinentes a ele como, o que é a erosão, os tipos de erosão, as formas de combate, entre outros e ainda ao final deverá realizar uma entrevista com um agrônomo ou um agricultor.
Coletado as informações, os próximos passos é a colocação delas no projeto através da criação das páginas das reportagens e da entrevista e a elaboração da capa do jornal com o título do jornal, os resumos, as ilustrações e as chamadas. Depois de pronto o projeto pode ser apresentado e interagido com outros alunos, pais e professores.

2) Projetos com os Aplicativos Educacionais
O projeto dos Jogos Educando em forma de aplicativos tem como aspecto fundamental a interação do aluno com a parte contextual do jogo, ou seja, o projeto é formado por uma série de estruturas-jogos, cada um com formas e maneiras de trabalhos diferentes.
O professor pode optar pelo tipo de jogo de acordo com o conteúdo que deseja repassar ou revisar com o aluno, pois são aplicativos com formatos diferenciados, como jogos de ligar, relacionar, criar perguntas e respostas, criar figuras, preencher lacunas, formar cruzadinhas, jogos de pintura, jogos de associação, jogos de soma, etc.
Todo o estudo do conteúdo que será inserido no jogo, deve ser planejado pelo professor e pesquisado e confeccionado pelo aluno.
O manuseio destas informações é feito de forma simples e rápida. Cada jogo, possui um diretório próprio, que contém o arquivo principal a ser completado e os arquivos auxiliares a serem construídos como banco de imagens, de palavras, de questões, de textos, etc.

» Ensino Fundamental (5ª a 8ª séries) e Ensino Médio.

1) Projetos com softwares do mercado
Para 5ª a 8ª séries e ensino médio, nós trabalhamos com Windows, Word, Excel, PowerPoint, Access, FrontPage, Page Maker, Corel Draw, etc, não como cursinho desses aplicativos, mas sim os utilizando como ferramentas para o desenvolvimento de projetos.
São projetos que envolvem a construção de revistas, jornais, Sites na Internet, aulas eletrônicas, livros, etc. Cada projeto, de acordo com a sua destinção, utiliza um programa diferente. Estes projetos são formados por uma trindade:
a) Apostila: A apostila possui toda uma explanação não somente dos recursos do software mais principalmente das técnicas, pesquisas e explicações de como deve ser planejada o projeto. O objetivo da apostila não é ensinar funções específicas do software, mas fornecer subsídios e auxiliar no planejamento para a construção do projeto. Exemplo: No projeto Site interativo são explorados assuntos como a WEB, o histórico da internet, a profissão de webmaster, o efeito das cores nas páginas, dicas de como planejar, etc.
b) Ajudas: São documentos com explicações técnicas e detalhadas sobre os recursos que devem ser utilizados no programa. As ajudas têm como objetivo orientar o aluno na aplicação das ferramentas que o softaware disponibiliza.
c) Estrutura do projeto: é uma estrutura, uma espécie de modelo, pré-formatado sobre o projeto que será construído. É na estrutura que as informações devem ser elaboradas e construídas.
Por exemplo: Uma turma vai desenvolver um livro utilizando o Page-Maker. O professor de sala define que o conteúdo desse livro será sobre o corpo humano. Cada equipe vai desenvolver um capítulo. Uma sobre o sistema respiratório, outra sobre o sistema circulatório e assim por diante. No final do trabalho a sala terá um livro pronto e terão aprendido como trabalhar com o Page Maker.

2) Projetos com Everest
O software Everest é um software de autoria, que permite o manuseio de várias ferramentas de funcionalidade multimídia. Este programa é uma ferramenta usada para geração de pesquisas interativas e apresentação de trabalhos escolares. O objetivo principal é através de diversas ferramentas desenvolver um projeto multimídia. Sem ter conhecimentos de programação o aluno e/ou o professor poderá criar projetos agregando elementos como sons, imagens, vídeos, textos, animações, etc. A relação ensino-aprendizagem fica mais dinâmica, com os professores e alunos trabalhando juntos durante o processo de criação. A pesquisa se torna uma atividade prazerosa porque é de fundamental importância para o conteúdo do projeto multimídia que será desenvolvido. O aluno desenvolve sua autonomia, organizando as informações, podendo o professor assumir o papel de orientador dentro do processo de confecção dos projetos.